字号:    

虚拟财产的困境及其立法思考

原文发表在经济法网,转载者请与作者(lxlsjlm@163.com)联系,谢谢

对于抄袭者,本人毫不留情,敬请自重

                              虚拟财产的困境及其立法思考

 

                                 刘士军

【文章编号】CEL8906

【摘要】几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种的法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。本文将就虚拟财产的现实困境和立法展望陈述自己的一点不成熟的观点。

【关键词】虚拟财产 虚拟财产纠纷 虚拟财产的法律属性 虚拟财产的特征 虚拟财产立法

【正文】

  探讨的背景:根据美国DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1.14亿人。2004115日,中国游戏史上第一个在政府直接支持下产生的产业报告——《2003中国游戏产业报告》正式对外发布。在报告中最为引人注目的是对于2003年游戏市场调研后得出的一组数字,比如2003年中国互联网用户有7800万,而预计2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,预计到2007年,产业规模将达到67亿元;2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,同时对通信业务收入的直接贡献为87.1亿元人民币等。另据中国互联网信息中心去年7月公布的调查报告显示:我国经常玩网络游戏的有1238万人,占网民总数的18.2%。网络游戏在近几年的发展已经超出我们大多数人的想象。以国产网络游戏《梦幻西游》 为例,同时在线人数经常达到几十万并不断突破,12月份最高达到了97.4万人 。然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种的法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。本文将就虚拟财产的现实困境和立法展望陈述自己的一点不成熟的观点。 

  :20051128日,7位网络游戏玩家不约而同地来到六里桥附近的中广网络游戏商门前,要求游戏商返还他们丢失的网络游戏装备。玩家中还有几位专门从天津赶过来的。游戏商称,出现问题的主要原因是玩家的操作不当所致,或是进行了非正当交易。警方表示此事没法立案。 

  其实在此之前,早在2003年虚拟财产纠纷就已经引起了社会的重视,并且引起了关于虚拟财产的讨论和争议。20038月,北京市朝阳区法院受理了被媒体称为我国首例虚拟财产失窃案。网络游戏“红月”玩家李某,因辛苦获得的“装备”在一夜之间消失将“红月”的经营者北极冰公司告上了法庭。此后因虚拟财产纠纷提起的民事诉讼不断。 

  虚拟财产问题引发的不仅仅限于民事纠纷,因在网络游戏《传奇》的虚拟世界中经常被一位级别高“魔法师” 的游戏高手欺负,6名中学生便在现实中用武力逼迫该玩家交出自己的游戏帐号并登陆此帐号将法师的“武器装备”抢走。714日,河南省郑州市二七区人民法院认定6名中学生抢劫虚拟财产构成抢劫罪,但考虑其犯罪情节轻微、认罪态度好、具有悔罪表现,决定对6名中学生免予刑事处罚。法院负责人说,刘被告人的行为符合《刑法》关于抢劫罪的构成要件,所以认定6被告人构成抢劫罪。 

  网络游戏《传奇》的开发商韩国Actoz公司,单方面终止了对上海盛大网络发展有限公司的授权后,《传奇》的游戏用户与“盛大”关于网络游戏中的权益问题---游戏玩家的虚拟财产纠纷浮出水面。虽然“盛大”随即宣布《新传奇》面市,并承诺“所有《传奇》用户都可以根据自身需要平移到新游戏中。”但是,对于6000万《传奇》的用户来说,他们在游戏中形成的数据资料,其中最重要的虚拟财产的损失,将是无法弥补的。他们曾经委托律师,查遍所有的法律条文,却无法找到可以适用的现行法规来维护自己的合法权益。 

   分析虚拟财产纠纷类型,因虚拟财产而引发的或者与虚拟财产有关的纠纷主要有以下几种情形: 

  1、虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。虚拟财产一旦被盗,用户查找盗窃者往往比较困难,或者虽能找到但难以举证,因此一旦发生虚拟财产被盗后往往会请求运营商协助提供证据,更多的是以运营商没有尽到应尽的安全义务为由将运营商诉诸法院。此一种纠纷是目前最常见的,上文所说的中国首例虚拟财产失窃案即属于此。 

  2、虚拟物品交易引起的纠纷。虚拟物品交易已经非常普遍,由此引起的纠纷也不断。一种是在游戏场景中以虚拟钱币交易虚拟装备等引发的纠纷; 一种是现实中以真实货币进行的已虚拟财产为客体的交易引起的交易。比如一方支付价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。 

  3、因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。运营商停止运营原因很多,多数是因经营不善而终止运营,也有恶意终止运营。不管哪种情况都会使得玩家的虚拟财产失去存在的依据和价值,因此往往会引起玩家和运营商之间的纠纷。上文所说的6000万《传奇》用户合法权益难以维护即属于此。 

  4、游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。由于种种原因,网络游戏的服务器发生运行错误致使游戏数据丢失,有的时候这种数据的丢失将会使玩家的虚拟财产丢失或者属性发生变化,这些都可能引发玩家和运营商之间的纠纷。 

  5、因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。我国200312月“五部门”联合出台了《关于对“私服”“外挂”专项治理通知》,根据此通知,使用外挂一般而言属非法行为。但运营商因玩家使用外挂而封号是否有法律依据?如果说运营商有权对使用外挂的行为予以惩罚,那么这种惩罚能否延及玩家合法获得的虚拟财产?事实上的做法是一旦玩家使用外挂,那么账号将被封,与之相连的用户的虚拟财产也等于被完全查封了,因此往往会引起有关的纠纷。更让玩家感到冤枉的是运营商因判断错误而误封玩家账号,这更容易引起纠纷。 

  虚拟财产的定义: 

  以上是对虚拟财产纠纷的简单概括,在此处需要对虚拟财产者的概念作简单的陈述。对虚拟财产的理解有广义与狭义之分,广义的概念以“虚拟”为出发点,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延极为广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异。本文仅探讨狭义的即存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。可以这样定义虚拟财产:虚拟财产是依赖于网络游戏中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色(与网络游戏中固定角色NPC不同),及其游戏过程中积累的“货币”、“装备”、“宠物”等。举个例子以助理解,有一个玩家在《梦幻西游》某区某服务器上的一个虚拟角色,这个虚拟角色本身,以及虚拟角色穿戴的装备,物品栏里的道具,携带的虚拟召唤兽,所住的虚拟房屋及房屋里面的虚拟家具或存放的其他虚拟东西,在游戏场景中开的虚拟商店及虚拟商店里的虚拟货物等都属于虚拟财产。 

  虚拟财产的法律属性: 

  有关虚拟财产的法律属性一直就是法律界争论最激烈之处,学界主要存在以下几种观点:(一)、物权说,(二)、债权说,(三)、知识产权说,(四)、特殊财产权说,(五)、分阶段权利说。关于此五种学说在此处不再进行详细论述,具体内容可以阅读赵占领先生的《虚拟财产的现实问题及理论研究》一文。赵占领先生概括了以上五种观点,并分析了这五种观点的不足之处。 

  赵占领先生认为,应该把虚拟财产划分为三类:存储型虚拟财产、效用型虚拟财产和感知型虚拟财产。存储型虚拟财产属于有限制的物权,效用型虚拟财产属于债权,感知型虚拟财产属于知识产权。把以存储形式存在的虚拟财产视为无体物,通过物权进行保护比较合适。以效用形式存在的虚拟财产是玩家与运营商之间的权利义务凭证,按照债权说完全可以解释,只是债权说范围太广,虚拟财产交易并不都体现为债权的转移,只有转移游戏账号等效用型虚拟财产才是债权的转移至于理由和传统的物权说比较类似,也是考虑到虚拟财产具有价值、是劳动的结晶且玩家可以有条件的支配、使用、收益和处分,但是又与严格的物权法理论不太符合,因此可以把这种虚拟财产视视为债权更合适 。以感知形式存在的虚拟财产具有知识产权的属性 。 

  个人观点认为以上几种观点都有道理,但都有一个致命的错误把虚拟财产和基于虚拟财或与虚拟财产有关的行为发生的权利混为一谈,没有从虚拟财产本身出发。民事法律关系的客体分为五种:(1)、人格,(2)、身份,(3)、物,(4)、行为,(5)、智力成果。单纯考察虚拟财产,虚拟财产的法律属性很简单,它仅仅是一种电磁记录,虚拟财产是一种物。具体理由如下: 

  (1)、虚拟财产能够满足人的需要,最主要的是精神的需要; 

  (2)、虚拟财产具有稀缺性,某项具体的虚拟财产的形式投放在游戏场景中的数量是有一定限度的; 

  (3)、虚拟财产能为人支配和控制; 

  (4)、虚拟财产具有合法性,法律没有禁止其进入流通领域。 

  现在从基于虚拟财产或与虚拟财产有关的行为发生的权利属于什么性质的权利的角度分析问题: 

  (1)、玩家对其虚拟财产享有当然的物权。 

  (2)、他人盗窃或以其它原因侵犯,或因运营商原因侵犯玩家虚拟财产的,玩家享有的是一种损害赔偿请求权,是一种债权。 

  (3)、玩家与游戏运营商之间存在的是一种 合同关系,虚拟财产的保护应该认定为合同的内容,基于此发生的纠纷,属于合同纠纷。 

  (4)、至于智力成果与知识产权的认定,本人认为太过牵强。玩家进行创作的很多素材是游戏开发商所提供的,玩家所进行的只是对这些原始素材的组合,所以真正完全具备独创性或者能够被认定具有独创性的情况就大大减少。比如说很多游戏里面都存在简单的“装备打造”,用什么矿石打造出来什么装备这都是游戏开发商已经设定好的,而绝不是用知识产权解释的,对于虚拟财产而言,根本不涉及创作的问题,因而也谈不上知识产权之说。 

  (5)对于其它基于虚拟财产发生的权利或者与虚拟财产有关的行为发生的权利也都可以简单的作出解释的,其前提就是将虚拟财产与基于虚拟财产发生的权利或者与虚拟财产有关的行为发生的权利正确区分。 

  虚拟财产的特征:  

  1、虚拟性:虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。 

  2、现实性:即找到一种途径能实现虚拟财产和现实货币形式间的自由转换。比如在网络游戏中经常有一些明码标价的极品装备、极品召唤兽直接以现实货币进行交易的。 

  3、价值性:虚拟财产能成为法律上财产之一种要具备财产的特性,财产应该凝结着某种体力或脑力劳动,并且具有了一种稀缺性,有价值和使用价值。网络游戏中的一些虚拟角色、虚拟物品等的获得有两种方式,其一自己通过不断的练级得到,其二通过支付对价从其他玩家或网络游戏运营商那里直接获得。但本质上两种方式无异,因为后者也是对方通过辛苦练级所得,因此只需要讨论前者,用户为获得某种虚拟角色,往往需要付出大量的费用,包括购买游戏点卡的费用、上网的费用还有许多无形的付出,包括时间、精力、情感等,因此虚拟角色具有经济学上的价值的特点,而且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到了普遍的认可和接受,这种虚拟财产应该成为法律意义上的虚拟财产。 

  4、可支配性。虚拟财产是经过玩家辛苦练级打出来的,虚拟财产是玩家凭借自己的劳动得到的,或者是购买其他玩家的。现实中玩家对这些虚拟财产完全可以以情谊行为赠与、或以各种法律行为转移,熟悉网络游戏的人都不会对此有什么疑问的。 

   赵占领先生在论述虚拟财产特点时提到了虚拟财产的期限性问题,认为虚拟财产如果不具有期限性意味着停止游戏运营时将给运营商背上沉重的包袱。其实这个问题并不是虚拟财产的问题,这是运营商服务本身的问题。因此探讨虚拟财产的期限性意义似乎并不大。 

  对于虚拟财产的立法一直存在两种声音。一种是反对的声音,其理由如下:首先,虚拟财产合法化引发征税问题;其次,虚拟财产合法化不可避免地会引发“通货膨胀”;再次,虚拟财产的合法化会引发一些投机行为。另一种就是支持者的声音。就作者本人而言,是支持虚拟财产立法的,并以简单的理由反驳反对者的观点——虚拟财产之所以会引发的问题恰恰是因为其法律地位得不到法律承认。支持虚拟财产立法的理由如下: 

  1、现实中存在虚拟财产的交易是不能逃避的,自从虚拟财产有价之后,关于虚拟财产的交易正在形成规模化。据估计,中国目前的网络游戏地下交易市场已经高达10亿元,仅重庆市每年通过网吧进行交易流通的游戏虚拟装备价值就高达上千万元人民币;除了在游戏中叫卖外,国内也出现了超过千家的虚拟物品网站现实存在虚拟财产的交易。据新浪游戏网报道,《热血传奇》中的传送戒指被玩家出价到4万人民币的天价收购,开创了网络虚拟财产交易中人民币收购装备的单项最高记录。本人也曾在叶子猪网站 浏览过玩家间的一只律法女娲 交易价格为1200元人民币。从现实出发,立法的不足不利于保护公民的合法权益。而值得反思的是在2004113日结束的成都计算机节上,进行了国内首次公开的虚拟财产交易会。出乎意料的是,被认为将是有史以来成交规模最大的虚拟财产交易,却显得格外的冷清。几天下来,交易会成交额10万元人民币,离原本的预计10亿元人民币相去甚远。按照举办方的说法,成都计算机节上的虚拟财产交易会是“摸着石头过河”,因为外界对虚拟财产交易的法律依据问题不断地争议着。 

  2、真实纠纷遭遇法律空白:对我国目前存在的虚拟财产方面的纠纷,依据我国现行法律找不到明确的依据因此,使得虚拟财产的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬境地。《宪法》中没有对公民所享有的虚拟财产的合法性做出明确规定。《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。”其中“其他合法财产”是一弹性的语言,如何解释目前尚并没有明确的依据,至于虚拟财产的所有权主体,虚拟财产的法律要件等也无法探寻。至于虚拟财产的被盗,若欲以刑法来救济,同样首先要面临的一个问题就是虚拟财产的合法性问题,此种情况下盗窃罪的成立建立在虚拟财产合法性的基础上,另外《消费者权益保护法》也难以解决虚拟财产方面的纠纷。已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章中,网络虚拟财产的保护也是一片空白。因此有必要对虚拟财产通过立法来保护。 

  3、存在虚拟财产保护的立法例:据了解,事实上网络游戏最为发达的韩国也曾出现禁止过虚拟财产交易。虽然通过立法禁止了,但是难以阻止现实中虚拟交易的大量进行,而且形成了一条完整的灰色产业链,其中也出现了大量的纠纷,众多的用户因法律上不承认虚拟财产而导致利益受到侵害后无法救济,这种情况使得韩国有关机构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护。台湾法务部门已经做出解释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户属于存在于服务器的电磁记录,而电磁记录在刑法规定的欺诈及盗窃罪中均以动产论,这实际上承认了玩家在网络游戏中获得的虚拟财物具有财产价值。 

  立法对策:早在20031225日中午,一份由19名律师联名写就的《保护网络虚拟财产立法建议书》,通过邮政快递的方式由成都寄往全国人大法律委员会。“我们认为,我国制定网络虚拟财产保护法律的条件已基本成熟。”19名律师在倡议书中写道。虽然我国首例虚拟财产失窃案以玩家的胜诉告终具有重大意义,但中国并不像英美一样遵循判例,而是遵循成文法。要想在没有明确法律条文规定的情况下,让日益增多的网络虚拟财产纠纷案件得到解决,无疑非常困难。因此虚拟财产立法迫在眉睫。 

  1、可以先出台相关的司法解释确立虚拟财产的法律地位,在刑法上和民法上都作出相关规定。首先要通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。 同时对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。在这方面可以借鉴台湾的做法,其把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。 

  2、制定网络游戏基本法。仅仅通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延还是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权 、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还存在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。 

  结语:就在政府立法对保护虚拟财产还处于探索阶段的同时,2004年一部来自民间的、由一家游戏公司制定的网络法律横空出世。由赛博先锋公司制定的《荣耀法典》 是游戏界内第一部专业游戏法典,此部法典明确规定了"荣耀公民的人身权和财产权神圣不可侵犯" "荣耀公民在荣耀世界中的虚拟财产神圣不可侵犯,禁止任何组织或个人用任何手段进行或变相进行侵占和破坏" ,从条约来看,凡是在《荣耀》游戏中盗号或是盗取装备、钱财的人都将受到法典规定的惩罚,从而为游戏内的玩家提供了一份安全保障。法典还规定了游戏的管理机构,"荣耀世界的管理机构是旨在服务荣耀公民、确保系统安全、保护荣耀公民的人身权和财产权、维护荣耀世界游戏体系而设立的,分为行政司法机构和技术维护机构" 。为了更好地维护玩家的合法权益以及保护玩家的合法财产,"荣耀管理机构将适时适度地依职权关注荣耀公民在荣耀世界中的侵权纠纷、以便及时调停争端、实施侵权救济或对于可能发生的司法介入进行证据保全。"可以得出,在网络游戏飞速发展的今天,《荣耀法典》带来的意义绝对不只是对《荣耀》这个游戏维护公平公正,它将对虚拟财产立法起到抛砖引玉的作用。但我们又不禁又产生了一个疑问,这部法典有无强制力来保障玩家的合法权益? 

  虚拟财产的法律保护问题需要国家的重视,社会的关注。

【作者简介】

山东师范大学政法学院 03级法学2

【注释】

   网易旗下的一款网络游戏,了解详细内容请登陆 http://xyq.163.com/ ; 
   网络游戏《传奇》中的一种职业,《传奇》中存在三种职业即“道士”、“战士”、“魔法师” ; 
   一家比较有影响力的游戏攻略心得交流网站,重点介绍网易旗下的《大话西游2》和《梦幻西游》网络游戏 ; 
   律法女娲是《梦幻西游》网络游戏中的一种虚拟召唤兽,其作用是协助玩家作战; 
   《荣耀On-Line》是一个网络游戏,《荣耀法典》是关于该游戏的一部“法典” 。《荣耀法典》分序言、第一章:总纲、第二章:荣耀公民的基本权利和义务、第三章:荣耀 世界管理机构、第四章:荣耀世界徽标,共五部分; 
   《荣耀法典》第一章第二条规定; 
   《荣耀法典》第二章第十四条规定; 
   《荣耀法典》第三章第二十二条规定。

【参考资料】

  [1]《论虚拟财产的法律保护》、《虚拟财产的现实问题及理论研究》-—赵占领; 
  [2]《网络游戏虚拟物的财产权定位》,《电子知识产权》2005年第5期,作者寿步、徐彦冰、王秀梅 
  [3]《论网络虚拟财产的法律属性》——程伟; 
  [4]《玩家进京讨装备 游戏商称密码泄露》——北京娱乐信报; 
  [5]《虚拟财产立法遭遇现实瓶颈》——法制日报湖北频道; 
  [6]《真实的谎言:网络虚拟财产失窃的背后》——国际商报 2005-7-6; 
  [7]《浅议网络“虚拟财产”的法律保护》——中国法院网2004-07-23,作者张五一; 
  [8]《网络游戏中的侵权问题初探》——张蔚;  
  [9]《论网络虚拟财产的法律属性及保护》——刘志超 
  

分类:我的文章
?次阅读
 2006-09-08 19:39